PRISONESCAPE
JOUR
JOUR 01 / 30
01:00

Tape l'écran pour passer à la phase suivante

TAPE POUR PASSER
COMPTE-TOUR
30 jours pour crever ou s'évader

Chaque jour = une phase JOUR (détenus) puis une phase NUIT (gardiens). Une minute par phase. Tape l'écran pour passer avant la fin.

Durée / phase

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FIN DU JOUR
JOUR 01

…ou tape n'importe où

PARTIE EN PAUSE
TEMPS MORT

Carte à résoudre, débat de règles, pizza qui arrive… Le chrono attend, la taule non.

…ou tape n'importe où

INTERRUPTION — ÇA PART EN VRILLE
RIXE !
Déclencher : arme en main, crie « RIXE ! », désigne ta cible. Action de Jour, ou Réaction quand un gardien te fouille.
Rejoindre : détenus armés = gratuit. Gardiens = RÉACTION avec leur arme (gratuit, n'entame pas leur interruption) ; intouchables tant qu'ils n'ont pas utilisé une arme.
Blessures : Noire = infirmerie 1 phase · Rouge = 2 phases · Noire+Noire = Rouge · Noire+Rouge = mort en fin de Nuit · Rouge+Rouge = mort immédiate.
Après : blessés → infirmerie · non-blessés → isolement · armes des détenus → défausse. Priorité I > R > A, 1 interruption max par joueur.
ALARME — TENTATIVE D'ÉVASION
ÉVASION

Quel est le plan prévu ?

Crie « ÉVASION ! » — retourne le Plan + 3 cartes max. Complices en cellule adjacente : outils manquants depuis leur main ou une zone accessible.
Échec : un outil manque ou faux → mitard pour tous les complices + défausse des cartes retournées.
JOUR 30 ATTEINT
FIN DE LA PARTIE
Détenus — au moins une évasion réussie ? Ils gagnent.
Gardiens — aucune évasion au Jour 30 ? La taule a tenu, ils gagnent.
Victoires spéciales : voir la carte de chaque rôle.